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销量1.88亿的“美国CF”是如何开启传奇的丨系列游戏杂谈

B哥 BB姬 2019-06-03


B哥丨文


伟大的FPS之父约翰卡马克曾经说过:FPS不需要剧情,突突突爽就行了

 

于是他做出了《Doom》和《雷神之锤》这样伟大而开创时代的作品,为未来的无数射击游戏和3D游戏树立了标杆和玩法指导。

 


这句话也一直被无数游戏制作者奉为圭臬,在那个年代,虽然大家都会尝试着在游戏的一开始为玩家设定一些故事背景,但随着游戏的进行,核心玩法都开始聚集在如何更快地把敌人突突突完,或者如何击败那些奇形怪状的BOSS。

 

虽然在后来的《半条命》系列中,V社开始尝试在射击游戏中加入有趣的剧情,但是如果要形容的话,这种尝试尚处于“纪录片”的模式,和我们现在看到的电影式游戏体验差距很大。

 


也正是在《半条命》初代发售后的4年,一款名叫《荣誉勋章》的游戏开启了新的篇章。

 

虽然1999诞生的《荣誉勋章》已经在游戏市场中有属于自己的用户,但是还是有些小众,不过《联合突袭》《奇袭先锋》和《突袭珍珠港》这三部由2015工作室制作的二战系列还是成功成为了那个年代射击游戏爱好者的标配。

 


也正是在这个系列之后,份属2015工作室的精英人员出走,成立了一个声名赫赫的游戏工作室——infinity ward(简称IW)

 


工作室的意思为“无限保护”

 

用他们的创始人Jason的话来说就是:我要否定EA的“认钱不认人”的作风,新公司会成为无限创意和无穷乐趣的守护者。

 


不过有趣的是,他们从公认的业界毒瘤EA跳出来后,投身进了另一个日后的毒瘤动视的怀抱,当然,当时动视的口碑还算不错。

 

 

跳出来后的IW开启了他们新的传奇征程——《使命召唤》系列

 


2003年诞生的《使命召唤》初代非常惊艳,二战的背景和出色的画面效果让游戏一举成名,动视自然不会放过这样一个可能成为传奇的系列;2年后,依然是二战背景的《使命召唤2》砍下了600万套的销量,成功晋级可以稳定百万销量的头牌作品。

 


照理说这应该是动视IW两开心的结果,但是IW不乐意了,因为他们不想做二战题材了

 

毕竟从《荣誉勋章》到《使命召唤》,他们一直在做二战题材。


Jason表示“我们这个工作室现在听到二战这个词就已经反胃了,我们想做点新的东西”。

 

但出于销量的考虑,动视表示不行。


IW表示我们想做现代战争,发生在现代的美国,俄国,法国,德国等等国家的各种现代城市的战争,而不是吊死在二战或是一战的树上不再变化,这不是这个系列的未来。

 

但是动视表示:No。

 

于是固执的IW成员开始了自己行动——后来声名赫赫的《使命召唤4》,也就是”现代战争三部曲“的初代,从企划到前期制作没有和动视商量过,也没有透露出任何信息,甚至连经费都是自筹的,直到Jason拿出来做技术演示的时候,所有人都被惊艳了。

 


事实证明,动视虽然固执,但是决策层并不傻,大家都看到这个游戏的潜力,于是高层拍板——

 

做。

 

接下来就是一代新的传奇的开启。

 

被设定为俄国和美国乃至世界范围内的现代战争的《使命召唤4》就这样石破天惊地出现在了世人面前。

 

2007年冬天,《使命召唤4:现代战争》发售,一个名叫“肥皂(soap)”的新兵来到了一个名叫SAS的小队,遇到了一个名叫普莱斯的老兵,这个老兵脾气不好,递过来了一把1911手枪。

 


这个肥皂,就是我们在《使命召唤4》中操作的主角。

 


玩家会跟着这个小队的成员执行各种任务,进行各种或是残忍,或是艰难的枪战,就仿佛置身在电影中一样,玩家以第一人称经历着这一场场虽然虚构,但是却基于现实世界的科技水平的战争。

 

在这个系列的三部曲中,我们看到了战争狂人,极端民族主义者扎卡耶夫,也看到了更加疯狂的马卡洛夫,看到了冷酷无情的谢菲尔德,他们是高高在上的当权者或是战争狂人。

 


当然还有非常可靠,也让人唏嘘的队友,不管是坚毅的“幽灵”,嘴硬心软的普莱斯,身负血仇的尤里还是死在自己人手中的小强,他们都一样有血有肉,让人记忆深刻。

 


虽然游戏中寻找真实是毫无意义的,但他们的所作所为却让玩家认为非常符合逻辑,也越来越能被这样的设定带入其中。

 

这就是《现代战争》三部曲,或者说《使命召唤4》伟大的地方——它开启了“电影化”模式的新纪元。

 


同时,也打破了卡马克所说的“FPS游戏不需要剧情”的陈规。

 

三部曲展现了一个在极端民族分子控制下的国家,会对世界造成怎样的影响,就像喜剧的内核都是悲剧一样,战争游戏的内核都是反战。

 

尤其是在一次次轰炸,枪战,杀戮之后,玩家看着满地死伤者,都会心生感叹——战争就是如此丑恶

 

而《使命召唤4》将游戏的故事拿捏的恰到好处,我们能够和游戏中的人一样或是充满热血,或是十分悲伤,或是满含愤怒,这就是“电影化叙事”的优秀之处。

 


当然,游戏成功自然还要看销量。

 

从这一作开始,《使命召唤》系列突破千万大关,而现代战争三部曲的销量更是一代更胜一代,可以说这个游戏现在的成功和三部曲的关系非常深。

 


卖座之后,玩家和厂家就会开始关心游戏的口碑。

 

各平台突破90分的傲人成绩再次说明了好游戏必然是雅俗共赏的。

 



当然,在“现代战争”之后,IW和动视也有很多摩擦,游戏并没有像动视想的那样一直做下去,甚至变成年货。

 

IW在第三部时以非常痛快的方式结束游戏的全部故事,并且留下了一个让无数玩家狂按F的结尾,这也是我第一次在游戏中如此想要将自己所有的情绪宣泄出来。

 


我想,能够真正把玩家的感情调动起来,或是愤怒或是感动或是其他的真情实感,就是一个成功的电影化叙事的游戏吧。

 

IW也依然坚持着自己名字代表的意义,保护优秀的创意和自己伟大的独立思想,即便是后来与动视决裂,也在所不辞。

 

或许未来已经分裂的IW无法再做出这样伟大的游戏,但“现代战争”带给游戏玩家和游戏从业者的,是这伟大的三部曲带来的感动,更是开启了“电影化叙事”游戏的先河,有了它我们才能看到后来的《神秘海域》《最后生还者》等等优秀的游戏。



这就是伟大的先行者,无论是IW,还是”现代战争三部曲“。



-END-


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